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Machacabotones

Ayer me dispuse a echar una partida al más que veterano Brothers in Arms: Hell´s Highway para X360. Tuve que dejarlo al poco rato, frustrado de que el personaje no mantuviera la posición fuera de la cobertura. Para el que no lo sepa, esta se consigue manteniendo pulsado el stick izquierdo hacia arriba. La razón es que el veterano mando está viviendo sus últimos días tras años de tralla inmisericorde.

Antiguamente existían los juegos machacabotones, generalmente incluidos en el género deportivo, en particular en los de atletismo y olimpiadas. Para que nuestro personaje corriera, debíamos pulsar sin parar distintos botones o peor aún, mover la cruceta de izquierda a derecha. Recordándolo ahora, no puedo entender qué podía tener de divertido aquello, pero el caso es que la gente se pasaba horas dándole al mando. Seguramente fuera el hecho de que no había otra cosa. Antes no podías subcontratar un juego a los indios y la gente no trabajaba gratis, así que los juegos eran bastante caros y la mayoría de los jugadores no contaban con un catálogo demasiado amplio de títulos.

Tan simplona mecánica tenía efectos nefastos a largo plazo para los pobres controles, que dejaban de reaccionar a nuestras pulsaciones, llegando a veces a saltarse algún botón. La llegada de mandos con más botones, como el de Super Nintendo, acabó con tanto machaque pues las acciones del juego podían diversificarse entre más entradas.

Pero he aquí que los juegos evolucionaron y se hicieron más complejos. Los mandos se adaptaron a ellos y aparecieron sticks analógicos, gatillos, la doble fila de botones superiores... pero esto no fue suficiente y se hizo necesario echar mano de mecánicas que destrozan nuestros gamepads, una vez más.

Es un aspecto que no muchos tienen en cuenta a la hora de programar un juego. La acción que más
problemas acarrea a los controles es, probablemente, la de correr. Se suele solucionar teniendo que pulsar el stick analógico hacia abajo y moverlo hacia la dirección deseada. Hay otras, como apuntar, que también causan estrés, usando una mecánica similar a la comentada. Claro está que depende del juego pero raro es encontrar un FPS, por ejemplo, en el que no se esté poniendo a prueba la durabilidad de una parte del mando.

En BiA: HH, para correr solo tenemos que mantener pulsado el botón A. Generalmente, al correr en este juego, tendremos que parar o echar a correr bruscamente, lo cual no genera ningún choque físico, solo tendremos que soltar y pulsar, al contrario que si usáramos la combinación de pulsar el stick hacia abajo y mover, ya que con la tensión tendemos a hacerlo con fuerza. Con todo, en este juego encontramos que se fuerza el stick en cualquier caso con el tema de las coberturas.

Hay otros ejemplos, como en Metro 2033 y el uso de LB para comprobar cuánto le queda al filtro que llevamos puesto en la máscara. En mi mando el botón está bastante machacado por lo que me era imposible mantenerlo pulsado para ver dicho medidor. Tampoco me hizo falta para terminar el juego, todo sea dicho. 

Estoy seguro de que a poco que pienses, encuentras otros ejemplos de azotes para los controles. Así que, si te decides a programar un juego, por favor, piensa en ellos (y en la economía del jugador, que no está para cambiar de mando cada año).
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