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Broken Sword

Allá por mediados de los 90 yo tenía muchos prejuicios contra la primera consola de Sony. La era del pixel había llegado a su momentaneo fin, enterrando a mi preciada Super Nintendo, y la del polígono prometía un nuevo amanecer que tardaría todavía una generación de consolas más en cristalizar, pues los gráficos tanto de PSX como de Saturn, y en menor medida los de Nintendo 64, eran, son y serán, un horror cósmico para el que los vislumbre.

Tú puedes coger cualquier juego desde la Atari 2600 hasta la Super Nintendo y el aspecto gráfico no chirriará más allá de las capacidades y limitaciones técnicas de cada sistema o de la pericia del grafista de turno. Son bonitos. Sin embargo, los juegos de Playstation dan ganas de arrancarse los ojos nada más verlos aunque sea de refilón. Hasta los juegos en 2D tienen algo que me repelen.

Es por ello que cuando fue publicado este Broken Sword La leyenda de los templarios, de la compañía Revolution Software, lo desprecié vilmente. ¿Una aventura gráfica que salía en PSX? No sería tan buena. En realidad dije: "Seguro que es una mierda", pero en este blog tenemos ciertas normas de etiqueta. Curiosamente fuera de España el sobrenombre es "La sombra de los Templarios".

Ha tenido que ser ahora, 21 años después... voy a por una silla que me está dando un vahído de la impresión... Ya. Decía que 21 años después de salir al mercado, al fin lo he probado. Y me ha encantado.  Lo que son las cosas. Aunque no tanto como para echar un vistazo a sus continuaciones, esa es la verdad. Además por lo que he leído, esta aventura primigenia es la mejor de toda la saga.

¿Por qué triunfó Broken Sword en su día? Para empezar por sus gráficos estilo dibujo animado, pero de los buenos, no de esos modernos y simplones como se hacen hoy día, como Dragon Ball Super. Los gráficos son coloridos, las animaciones de los personajes fluidas, los escenarios están detallados al máximo... algo por otra parte necesario pues de la observación de estos dependerá la resolución de más de un puzle.

Por cuanto a la trama se refiere, nos encontramos con una historia adulta, lejos de piratas, reyes y astronautas, repleta de templarios, años antes de que estos se pusieran de moda gracias al Código Da Vinci. Además, se desarrolla en distintos países de Europa, como España, Francia y Gran Bretaña,
aunque gran parte de la acción tiene lugar en la capital gala.

Por otra parte, su dificultad es mediana tirando a baja. O más bien baja tirando a mediana, según la experiencia que se tenga en el género. Esto viene motivado, aparte de por el desarrollo en escenas cerradas con pocas habitaciones, por el sistema de control. Al mover el puntero del ratón por el escenario, este cambiará a una lupa en caso de que tengamos que interactuar con algo, una boca si podemos hablar con alguien o una rueda dentada, si necesitamos accionar algo. Podemos pinchar un objeto de nuestro inventario y a continuación en el sitio que queramos para ver qué ocurre. En las conversaciones aparecerán los tópicos sobre los que podremos cuestionar a los npc, representados por iconos. Todo muy mascadito para la generación PSX. Una simplificación para memos, pero que hoy día se agradece. Puede que porque el mundo sea más memo, aunque me inclino más por la falta de tiempo del jugador como factor crucial a la hora de pensar el método de desarrollar los diálogos, tal y como comenté en la reseña de Thimbleweed Park.

El final me dejó un poco frío. Después de haber visitado varias ciudades y de conocer a distintos personajes, me dio la sensación de que no estaba del todo bien explicada la historia de los neotemplarios, los assassins y la espada de Baphomet. Ya del papel de Rosso mejor no digo nada. No entendí su ¿redención?

Por cierto, en el juego se puede morir, como en las aventuras de Sierra, aunque será en contadas ocasiones. Es por ello que es recomendable ser generoso con la cantidad de veces que se grabe partida.

Para terminar, no puedo dejar de mencionar la estupenda banda sonora, que en todo momento te envuelve y te hace sentir en las calles de París, una finca española o el desierto sirio. Brillante.


Thimbleweed Park

Thimbleweed Park no es un juego, es una máquina del tiempo que te lleva de la mano a la época dorada de las aventuras graficas: los 90, por si hay algún millenial leyendo esto. Empezando por la pareja protagonista, una suerte de parodia de los agentes del FBI Mulder y Scully de Expediente X, que han ido al pueblo de T.P., de donde toma el juego su título, a investigar un crimen, pasando por el apartado técnico, con unos escenarios pixelados preciosistas, las múltiples referencias al mundo de los videojuegos y la cultura popular, y sobre todo la mecánica del juego, pulida durante décadas de experiencia diseñando aventuras por Ron Gilbert, mitico desarrollador de The Secret of Monkey Island.

Diría que su nombre es garantía de calidad, pero siempre he pensado que el hecho de que alguien cree una obra maestra no significa que lo vaya a hacer siempre, y en el mundo de las artes, tan subjetivo, dicha aseveración toma carácter de ley.

Nos encontramos pues ante una aventura gráfica clásica con un par de añadidos fruto de la modernidad: es mucho más fácil que la mayoría de sus antecesoras y controlaremos varios personajes a la vez, aunque esto es algo que podíamos hacer en títulos como Maniac Mansion o Day of the tentacle.

Pese a lo mencionado, tuve que echar mano de una guía un par de veces, más para no tener la sensacion de perder el tiempo que por la dificultad de los puzles en sí. Ejemplo de esto es un libro que tendremos que conseguir mediada la historia. Existiendo una librería de lo paranormal en el pueblo y una mansión con una biblioteca gigante, es natural que nos dirijamos a una u otra. Pero, ¿qué veremos? Hay centenares de ellos. Quizás miles, cada uno con su titulo. Nada de esas
estanterías genéricas repletas de volúmenes y el mensaje de "Vaya montón de libros", al examinarla. Cada ejemplar es diferente a los demás. Una maravilla, todo sea dicho. La respuesta está en la tienda esotérica. Tendremos que subir por una escalera hasta lo alto de la misma (fuera de plano) para encontrar el brillante libro que sobresale del resto. Tarde o temprano darás con él pero si no reparas en la escalera tardarás siglos.

Hablando de libros, el juego se financió a través de la página de Kickstarter gracias al apoyo de miles de jugadores que, según contribuyeran con una mayor o menor cantidad de dinero, han tenido la oportunidad de poner nombre a los libros que aparecen a lo largo de la aventura, que no son pocos, aparecer en el listín telefónico de la ciudad y, en algunos casos, si les llamamos escucharemos un mensaje de voz grabados por ellos, una idea que me ha parecido brillante y ha hecho que el juego permanezca jugable una vez que el misterio propuesto haya sido resuelto.

Esa es la pega, la única de este título, común a todas las aventuras graficas y que les acerca más a la literatura que a los juegos, una vez terminado, no tiene sentido volver a hacerlo, más que como ejercicio de nostalgia. Pero mientras llega el final, déjate llevar por un viaje mágico a tu adolescencia. No te defraudará.


Machacabotones

Ayer me dispuse a echar una partida al más que veterano Brothers in Arms: Hell´s Highway para X360. Tuve que dejarlo al poco rato, frustrado de que el personaje no mantuviera la posición fuera de la cobertura. Para el que no lo sepa, esta se consigue manteniendo pulsado el stick izquierdo hacia arriba. La razón es que el veterano mando está viviendo sus últimos días tras años de tralla inmisericorde.

Antiguamente existían los juegos machacabotones, generalmente incluidos en el género deportivo, en particular en los de atletismo y olimpiadas. Para que nuestro personaje corriera, debíamos pulsar sin parar distintos botones o peor aún, mover la cruceta de izquierda a derecha. Recordándolo ahora, no puedo entender qué podía tener de divertido aquello, pero el caso es que la gente se pasaba horas dándole al mando. Seguramente fuera el hecho de que no había otra cosa. Antes no podías subcontratar un juego a los indios y la gente no trabajaba gratis, así que los juegos eran bastante caros y la mayoría de los jugadores no contaban con un catálogo demasiado amplio de títulos.

Tan simplona mecánica tenía efectos nefastos a largo plazo para los pobres controles, que dejaban de reaccionar a nuestras pulsaciones, llegando a veces a saltarse algún botón. La llegada de mandos con más botones, como el de Super Nintendo, acabó con tanto machaque pues las acciones del juego podían diversificarse entre más entradas.

Pero he aquí que los juegos evolucionaron y se hicieron más complejos. Los mandos se adaptaron a ellos y aparecieron sticks analógicos, gatillos, la doble fila de botones superiores... pero esto no fue suficiente y se hizo necesario echar mano de mecánicas que destrozan nuestros gamepads, una vez más.

Es un aspecto que no muchos tienen en cuenta a la hora de programar un juego. La acción que más
problemas acarrea a los controles es, probablemente, la de correr. Se suele solucionar teniendo que pulsar el stick analógico hacia abajo y moverlo hacia la dirección deseada. Hay otras, como apuntar, que también causan estrés, usando una mecánica similar a la comentada. Claro está que depende del juego pero raro es encontrar un FPS, por ejemplo, en el que no se esté poniendo a prueba la durabilidad de una parte del mando.

En BiA: HH, para correr solo tenemos que mantener pulsado el botón A. Generalmente, al correr en este juego, tendremos que parar o echar a correr bruscamente, lo cual no genera ningún choque físico, solo tendremos que soltar y pulsar, al contrario que si usáramos la combinación de pulsar el stick hacia abajo y mover, ya que con la tensión tendemos a hacerlo con fuerza. Con todo, en este juego encontramos que se fuerza el stick en cualquier caso con el tema de las coberturas.

Hay otros ejemplos, como en Metro 2033 y el uso de LB para comprobar cuánto le queda al filtro que llevamos puesto en la máscara. En mi mando el botón está bastante machacado por lo que me era imposible mantenerlo pulsado para ver dicho medidor. Tampoco me hizo falta para terminar el juego, todo sea dicho.

Estoy seguro de que a poco que pienses, encuentras otros ejemplos de azotes para los controles. Así que, si te decides a programar un juego, por favor, piensa en ellos (y en la economía del jugador, que no está para cambiar de mando cada año).

Lee para jugar

Necesitaba espacio en el disco duro y por ello me dispuse a borrar los juegos menos interesantes del romset de Gameboy Advance que yacían plácidamente en las entrañas de mi disco ajenos a la carnicería que iba a desplegar a continuación. Empecé a cargar un juego tras otro durante media hora en la que apenas jugué cinco minutos. Perdí la paciencia. ¿La razón? El prolongado tiempo que pasaba desde que comenzaba el juego hasta que podía empezar a jugar.

Considero deleznable el tener que soportar grandes parrafadas de texto o conversaciones entre personajes antes de poder comenzar a jugar, de interactuar más allá de pulsar el botón que dé comienzo a la siguiente línea de texto. Puede que esta sensación sea producto de estos tiempos de sobreabundancia de títulos en los que el paso de uno a otro es frenético y así se exige que sea la acción. Excluyo, por motivos obvios, los Triple A capaces de dormir a una vaca antes de llegar al menú de inicio, pues la complejidad de estos es tal que en algunos casos necesitan de una introducción previa a la jugabilidad que ofrece o al entorno en el que nos moveremos, pero en un título de la época de la GBA, tanto texto lo considero una mera forma de alargar la duración de los juegos, como antaño se hacía programando una dificultad endiablada que convertía un nivel que podía ser superado en dos minutos, en toda una experiencia agónica de dos horas. Con suerte.

Siempre he pensado que en un videojuego la historia debe desarrollarse y presentarse de forma orgánica, dentro del juego, usando las menores cinemáticas posibles y evitando prolongadas pausas que hagan que el jugador se desentienda de lo que pasa y comience a pulsar el botón de avance rápido, que es lo que terminé haciendo mientras probaba los juegos de Game Boy. En los juegos de acción, no pasaba nada, se podía disfrutar del título sin demasiados problemas pues el texto que no leía carecía de importancia, pero en un juego de rol puedes perder información. Es por ello que muchas veces nos vemos observando cómo los personajes se van moviendo de la pantalla y hablando entre ellos sin que podamos hacer mucho más que mirar el reloj. Como pausa tras un nivel plagado de emociones, está bien, pero no es forma de comenzar un juego.

Un ejemplo de lo que debería hacerse es Morrowind: comenzamos en las bodegas de un barco y de inmediato, tras una corta conversación con un compañero de fatigas, nos ponemos en marcha. Ya habrá tiempo que perder en interminables parrafadas que nos desvelen la trama, pero solo cuando nosotros queramos.

Así pues, a partir de ahora he decidido que juego que pruebe y me tenga más de dos minutos antes de poder controlar al personaje protagonista, juego que va a la papelera de reciclaje.

Assassin´s Creed IV: Black Flag

A mí nunca me han gustado los Assassin´s Creed. Dicha aseveración viene motivada por mi odio ciego y gratuito por Ubisoft, pues la compañía gala no me ha hecho nunca nada, más allá de existir. Nunca había jugado a uno de ellos si descontamos unos pocos minutos que dediqué al primero hace ya demasiado tiempo. Durante un par de minutos estuve controlando a Altair por el mercado de una ciudad morisca y me puse a mirar el culo a una compañera de trabajo que pasaba por allí, un acto muy machista, pero es que se me van los ojos. Id a denunciarme al Tribunal de Orden Público.

Pese a que por casa rondaban las aventuras de Ezzio, me daba pereza aquello de descolgarme por los balcones como un vulgar rumano de Erasmus. Dio la casualidad que tenía el Xbox Live Gold cuando regalaban este Assassins Creed IV Black Flag, y me lo descargué. Total, era gratis. En el disco duro de mi consola durmió el sueño de los justos hasta que terminé el anteriormente comentado Army of Two: The Cartel, y me quedé sin nada nuevo que jugar.

Probar no me iba a hacer daño, me dije, como aquella vez que mi ex-novia me comentó que si yo a ella tal, ella también tenía derecho a cual. Pero eso es demasiada información y ni siquiera vais a terminar de leer este texto así que... Seleccioné el juego y me abrí una bolsa de kikos. Curiosamente, empezaba en una sorprendente primera persona. No recordaba que se hubiera usado esta vista antes en la saga. No la he jugado pero me gusta ver a las Youtubers que enseñan canalillo jugando a lo que sea, así que familiarizado con ella estaba. Por suerte esta parte pasó rápido y pude comenzar con la mejor experiencia pirata que haya podido jugar jamás.

Decir que me ha encantado este Black Flag es poco. Quizá lo que Sid Meier soñaba al diseñar su Pirates!, nos encontramos ante la experiencia pirata más divertida jamás desarrollada en un sistema
electrónico. Comienza a lo grande, con una batalla al timón de un bajel pirata contra naves de su majestad el Rey de España o Inglaterra, no lo recuerdo. Sirve este enfrentamiento para enseñarnos las nuevas mecánicas de lucha de barcos que disfrutaremos a lo largo de la historia. Nuestro navío es hundido y perdemos el conocimiento. Al recuperarlo, nos encontramos en una playa junto a los restos del naufragio. Un Assassin nos pide ayuda pero como vamos vestidos como un pordiosero, sale huyendo antes de que le pidamos un euro por aparcar la chalupa.

En su persecución, terminaremos matándolo y tomando su identidad, mientras exploramos la pequeña isla a la que hemos arribado y salvamos a un comerciante que nos llevará a La Habana, una ciudad enorme en la que desengrasar las mecánicas típicas de los Assassin´s Creed: sincronización de atalayas, contratos de asesino, parkour por los edificios, robo a los transeuntes, etc. Es aquí donde la historia comienza a plantearse... no la recuerdo bien, todo sea dicho. Dicen los que jugaron al primer título de la franquicia, que el juego era repetitivo pero que seguían con él para desentrañar el argumento; en su cuarta iteración, es lo contrario, la narración es el peaje a pagar para disfrutar de una vida pirata que ya la hubiera querido para sí el viejo Long John Silver.

Como buen pirata, podremos abordar barcos mercantes, buscar tesoros tras encontrar los respectivos mapas en las distintas islas que conforman el extenso mapeado, pescar ballenas y tiburones, cazar animales en la selva, encontrar piezas aztecas con las que desbloquear un nuevo traje, liarnos a cañonazos con todo aquel navío que se cruce en nuestro camino, mejorar nuestro barco con más munición y decoración de todo tipo, jugar en las tabernas a un juego demasiado complicado cuando se enfrenta a la inmediatez arcade de liarse a espadazos contra los soldados, explorar los restos submarinos de barcos naufragados y mucho más.

También está la parte en la "actualidad", como comenté, en primera persona, que nos pone en la piel
de un empleado de Abstergo encargado de conseguir las imágenes del personaje que controlamos en el juego, que resulta ser el abuelo del protagonista de Assassin´s Creed III. Esta parte carece de interés, más allá de buscar pistas sobre el emplazamiento de futuros títulos de la franquicia y dar alas a los pesados que rezan por una entrega en el japón feudal de los samurais, vamos, apasionante. Por fortuna, estos momentos de desconexión son breves y escasos, y servirán a lo sumo como descanso de la acción en el Caribe.

La duración del juego es extensa, sobre todo si nos dedicamos concienzudamente a recolectar todos los coleccionables en forma de fragmentos del animus, canciones piratas, tesoros escondidos, piedras aztecas, cofres, etc. Puedes pasarte días jugando sin probar las misiones principales, lo cual lo acerca al concepto de sandbox.

Según me han comentado jugadores de la saga, este es el mejor Assassin´s Creed de todos, precisamente porque no parece un Assassin´s Creed, lo cual no sé si dice mucho de la franquicia o qué. En cualquier caso, jugadlo si podéis y disfrutad de un tiempo en el que ser libre significaba robar a la monarquía. No como ahora, que es al contrario.



Nintendo Switch y el precio de las cosas

No pude ver en directo la presentación de la nueva consola de Nintendo pero un somero vistazo a mi TL de Twitter me bastó para comprobar que había provocado encendidas reacciones. Curiosamente, pocas de ellas se centraban en la potencia de la consola, como fue la tónica general con sus predecesoras Wii y WiiU. La mayoría de ellas hacían referencia al precio, tanto de la consola como del online, de este último, mejor dicho, que se tenga que pagar.

Por si hay algún despistado por ahí, Nintendo Switch saldrá de salida al precio de 300$ aunque en Europa por temas de cambio, impuestos y demás, saldrá por algo más. Muchos comparaban el precio de la Switch con el precio actual de Xbox One o la PS4, sin caer en la cuenta de que:

1. Ambas consolas salieron hace ya... algún que otro año y a un precio mayor.
2. Son consolas que han quedado anticuadas ante sus nuevas versiones. Hay que ser muy inconsciente para comprarse una Xbox One o una PS4 ahora mismo.

Queda pues la comparación, reducida al absurdo.

En cuestión de precios hay algo que mucha gente no entiende, algo es caro o barato en función del dinero con el que el comprador cuenta y de la necesidad de poseer dicho producto que siente. No nos encontramos ante un objeto necesario para el desarrollo de la vida humana, nadie se muere si no puede jugar al nuevo Zelda, ni siquiera folla menos, por lo cual, por lo cual la empresa que lo manufactura puede poner el precio que le de la gana, aunque obviamente tenga que ajustarlo para conseguir que se venda lo máximo posible sin perder dinero. Para mí, que no me puedo permitir ni una NES mini, la Switch cuesta un dineral y está fuera de mi alcance, pero para un youtuber de éxito puede significar solo el beneficio obtenido por un par de vídeos gritando como un bonobo.

Porque de eso va el negocio, de ganar dinero. Sony y Microsoft se pueden permitir perder dinero con sus consolas, de hecho en períodos extensos de la vida útil de sus máquinas lo hacen; sacan dinero por otra parte, ambas son multinacionales con decenas de productos distintos más allá de los videojuegos, Nintendo no, es una compañía de videojuegos, punto. Todos sus beneficios provienen de la explotación de sus juegos y derivados, que solo se pueden jugar en sus consolas.

No entraré en detalles sobre las técnicas mercantiles para ganar terreno al contrario en el mercado o de captación de clientes, en el que se puede englobar el laissez faire de Sony con respecto a la pirateria de la PSX o la venta de Xbox One por debajo de su coste de fabricación, pero me hace gracia la caterva de "economistas" que gritan en las redes lo cara que es la consola, y la comparan con móviles y tablets, de potencia, sobre el papel, superior. Imagino que todos conocen el precio de mercado de los componentes y saben calcular los costes aparejados de diseño, fabricación, almacenaje, aranceles, etc. No creo que ocurra como con tantos y tantos temas, que se hable sin saber.

Cuando salió PlayStation, la original, costaba el sueldo de un mes de un trabajador cualquiera. No se lo vio como algo negativo, más allá de que la mayoría de jugadores no disponía del dinero para comprarla, ¿éramos más conscientes del valor de las cosas? No recuerdo haber escuchado a nadie decir: Es cara para lo que cuesta o lo que ofrece. Era cara porque muchos eramos estudiantes aún y no nos daba con la paga mensual aunque ahorraramos durante cinco años. Quizá es que deseábamos más tener una nueva consola, con nuevas características. Hoy día está ya todo muy visto. Hemos llegado a un punto de saturación que amenaza con colapsar la industria cultural, no solo la del videojuego. También es posible que la "nueva economía" surgida de la debacle económica de 2007 y la "chinificación" industrial, haya nublado la razón de los jugadores, como ha hecho con básicamente todo el mundo. En un mundo en que una empresa que anuncia productos vale más que la empresa que fabrica dichos productos, la lógica no tiene cabida; pero ese es otro tema.

Lo que le veo de negativo a Switch es que trate de competir con los grandes desde otro ángulo. Desde mi punto de vista, Switch debería ser, aparte de una máquina que pueda ejecutar con cierta solvencia juegos Triple A, aunque fuera adaptados a ella, el paraíso de los indies, con kits de creación sencillos que permitan que cualquiera pueda desarrollar su idea y publicarla, obviamente pasando cierto filtro de calidad, creando una tienda en la que poder vender y comprar con facilidad. ¿Por qué el PC ha revivido de entre los muertos? Porque desarrollar para PC jamás ha sido más sencillo. ¿Por qué el apocalipsis indie se acerca? Porque no hay control de ningún tipo. Nintendo puede tener lo mejor de ambos mundos: una remedo de Steam pero dirigido por férreos estándares de calidad.

Debería haber un sistema de juego online punto a punto, de forma que si tuvieras la IP de alguien pudieras jugar contra él, y luego un sistema global de pago por si quieres jugar con el resto del mundo y organizar campeonatos en el mismo, con premios, etc. Crear e-sports en base a juegos nuevos, alejados de los tradicionales, claro que habría que desarrollar dichos juegos antes, pero podrían empezar con Splatoon, por ejemplo.

Y ese es otro tema, el tener que pagar por jugar online. Desde el momento en que para jugar necesitas conectarte a un servidor externo, te están ofreciendo un servicio. ¿Alguno de los lectores de aquí ofrece algún servicio de forma altruista? Imagino que no, a menos que sea para ayudar a gente sin recursos; pero volvemos a lo mismo, nadie ve empeorada su calidad de vida por no poder pegar unos tiros al Call of Duty. Otra cosa a discutir es la calidad del servicio y el precio del mismo, pero ni una cosa ni la otra se conocen todavía. Quejarse de que haya que pagar, es una pataleta propia de un niño de cinco años. Si no quieres pagar, no lo pagues. No va a ir Miyamoto a tu casa a ponerte una pistola en la cabeza.

Flight Pilot Simulator y cómo incluir anuncios

Nunca he sido aficionado a los juegos de móviles, más allá de esporádicas partidas al Angry Birds, ¿seguirá jugando alguien a él?, o al Candy Crush, ¿seguirá consiguiendo nuevos jugadores? Pero cuando me recomendaron este título, decidí darle una oportunidad. El pilotaje de aviones me atrae y cuando he tenido ocasión he pasado horas sobrevolando mil y un sitios.

Flight Pilot Simulator es el típico juego de móvil que se controla moviendo el terminal a un lado u otro, mientras superamos distintos desafíos, muchos de ellos muy cortos, mientras completamos objetivos secundarios que nos servirá para ganar más dinero con el que comprar los aviones necesarios para seguir avanzando en el juego. Las fases están divididas en grupos de tres más una especial, en la que tendremos que soltar la mosca, que podremos jugar según el nivel que tengamos. Superar pruebas nos da experiencia con los que poder llegar a Piloto con todas las de la ley tras muchas horas. Además hay un modo "libre" en el que poder hacer las misiones que nos encontremos en los aeropuertos esparcidos por un terreno, si no enorme, al menos suficiente, en los que aterricemos.

Todo esto está muy bien. El juego es divertido, cumple la función de entretenerte cinco minutos mientras estás en la sala de espera del dentista o el autobús y te engancha con el tema de las monedas al tiempo que apela al espíritu completista que muchos llevamos dentro.

Lo que me ha llamado poderosamente la atención del juego es su monetización y la forma de incluir publicidad. Quizá el juego que más inteligentemente ha implantado el uso de anuncios dentro de sus
mecánicas, haciendo que ver un anuncio no moleste. ¿Por qué? Porque ver anuncios hará que ganemos monedas. Una cantidad irrisoria si comparamos con los precios de los aviones que podremos comprar, pero si falta un pico para hacerte con ese jet, no dudarás en pinchar en el botón "Monedas Gratis" que no para de tintinear en la pantalla de selección de aparato.

Además, antes de comenzar una fase, podremos ganar un 20% más de las monedas con las que nos recompensarán al finalizar con éxito el nivel viendo otro anuncio. La avaricia, en este caso, funciona. Y no solo se queda ahí. De vez en cuando, antes de volver a la pantalla principal, podremos jugar a una ruleta con descuentos de distinto tipo para comprar, con dinero en metálico, aviones especiales, como un F117 blanco. Lo único malo que le veo es que los precios de estos son muy elevados, casi 24 euros para el mencionado bombardero invisible después de aplicársele el 40% de descuento. Una exageración si se le compara con el costo de hacerse con los demás. Incluso para hacerte comprar estos, pudiendo usar los que puedes comprar con moneda del juego, usan un pequeño truco. No colocan el precio o la palabra "Cómpralo" junto al modelo del avión, sino un ambiguo "Get it" (Consíguelo) De esta forma, el jugador despistado seguramente pinchará en él, llevándose entonces la sorpresa de que tendrá que desembolsar euros de los de toda la vida.

A falta de otras ideas, creo que esta es la mejor forma de hacer que tus usuarios consuman los anuncios de tu aplicación sin que se sulfuren al verlos de improviso ocupando toda la pantalla del móvil. Todo un acierto por parte de los desarrolladores.



LEGO Lord of the Rings

Los juegos de Lego son la droga y lo juntamos con una franquicia como la de El señor de los anillos, el resultado es más adictivo que una croqueta de turrón. Yo creo que es por el soniquete que se reproduce cuando cogemos las monedas Lego, que tienen un nombre que no recuerdo ahora, ¿studs? ¿Qué más da? Son monedas y punto.

De más está decir que me ha enganchado como hacía tiempo que no lo hacia un juego. El desarrollo de este Lego LOTR es algo distinto a lo que estoy acostumbrado. Prácticamente solo recuerdo ahora el Lego Star Wars y su bareto desde el cual podíamos recrear las distintas películas de la saga, divididas en fases. En LOTR nos encontramos ante un mundo abierto en el que tendremos que superar distintas fases relacionadas con la historia de la trilogía, desde la huida de Hobbiton hasta la Batalla en la Puerta Negra, pero cuando terminos estas, podremos movernos en el mundo abierto de la Tierra Media, a escala pequeñita, pero muy cuca.

En el tema de las fases hay que destacar que nos encontraremos con las escenas más representativas de las películas, aunque hecho de menos una fase dentro de Minas Tirith. ¿Eliminada del montaje inicial para incluirla en un DLC y ganar un buen dinerito? No he leído nada sobre el juego, pero me apuesto a que sí. Como comentaba, tanto en las fases como en el mundo abierto podremos recoger monedas con las que comprar a los distintos personajes que pueblan la Tierra Media, casi 180 creo recordar, que te encontrarás por esos caminos de Ilúvatar. Una burrada aunque luego te manejes con seis.

Pero no solo recogeremos monedas, también los típicos kits, aunque no tengo muy claro todavía con qué fin, más allá de un bonus de monedas, planos de herrero, con los que podremos hacer que nos fabriquen distintos objetos de Mithril, que nos serán útiles para desbloquear partes de los escenarios, cubos de Mithril necesarios para que el herrero de Bree nos haga dichos objetos, y otros objetos comunes que nos servirán de ayuda o como objetos de misión. Porque en este juego veo por primera vez que aparecen las quests secundarias que nos encargarn distintos personajes que nos encontraremos en el mundo abierto. Nos pedirán objetos que han perdido y que se encontrarán en las distintas fases, obligándonos en cierta forma a rejugarlas, dándonos como recompensa un cubo de mithril o un cubo rojo que nos agraciará con distintos extras como disfrazar a los personajes, hacer que las monedas se nos acerquen, multiplicar el valor de las mismas, etc. Para los menos pacientes, en lugar de hacer las misiones y demás, podremos introducir un código que nos desbloquee la función extra asociada a uno de los cubos rojos.

Como vemos, muchas cosas por coleccionar y recolectar. Es la base sobre la que se asienta el juego, pues la historia se supera en poco tiempo. Más o menos un par de tardes, según el tiempo que le
eches. El afán completista te tira, una vez has visto los títulos de crédito, pero en mi caso, tras encontrarme con varios escollos a la hora de obtener según qué item y la frustración por la lentitud de conseguir ingentes cantidades de dinero con los que desbloquear personajes (Radagast el pardo te cuesta medio millón de cucas, por ejemplo) ha hecho que de por finalizado mi tiempo con el mismo. Al menos por ahora, quién sabe en un futuro... El problema, a mi entender, es que las fases son muy largas, y ya no es eso, sino que en muchas de ellas tendremos una batalla con un boss, que ralentiza mucho el ritmo del juego, teniendo que esperar a que desarrolle sus patrones de ataque y defensa y aburriéndonos en el proceso. Si las fases fueran más rápidas, sería mucho más jugable.

Para mí el mejor LEGO que se ajusta a esta mecánica de recolección es el de Star Wars, donde el aficionado conoce a gran parte de los personajes, no ocurre lo mismo con Indiana Jones, donde más allá de Jones, el chinillo Tapón y el arabe fondón, los demás personajes son irrelevantes. En TLOR nos encontraremos con orcos de los que desconocía su nombre, que no sé quienes son, otros personajes sí los conozco, pero porque me gusta la trilogía y el mundo que creó Tolkien y he profundizado en él más allá de las películas, que si no, tampoco tendría mucha idea. Y claro, no te pasas cuarenta horas recogiendo monedas para desbloquear a Shagrat o Sharat o Samba Amigo, como quiera que se llame.

Quizá es un juego que se disfrute más en sesiones cortas de juego, para que no se queme rápidamente tras finalizar el modo historia, pero habiendo tanto a lo que jugar...

Un detalle que me gustó mucho es que según en que película nos encontremos jugando, la pantalla de inicio tendrá relación con dicha película. Además aparece Tom Bombadil y los túmulos, y podremos disfrutar de algún que otro minijuego, como una batalla de barcos de muy escasa duración, por otra parte. Podrían haber hecho todo un juego de ello.

Descontando los fallos de patinaje de los personajes cuando se suben a determinadas partes del mapeado, he encontrado algo que me ha desconcertado mucho. Uno de los cubos rojos con trucos, te permite multiplicar por 10 las monedas que recojas. Hasta aquí bien, cuando desbloqueé dicho cubo me las prometía muy felices, hasta que vi que me costaría 10 millones de monedas hacerme con él. Teniendo en cuenta que en el transcurso normal de una partida te puedes hacer con gran parte de los personajes del juego, reunir aparte 10 millones para desbloquear ese cubo es absurdo porque con ese dinero te puedes comprar los personajes que faltan. Si las monedas sirvieran para otra cosa...

En cualquier caso, juego muy recomendable tanto para fans de El señor de los anillos como de los juegos de Lego, que aunque sean todos más o menos lo mismo, siempre gustan.


Dungeon Manager ZV

¿Quién dice que los juegos deben de contar con gráficos? Vale, los niños rata, pero este grupo de subhumanoides no representa a la totalidad de jugadores del mundo y muchos de ellos, estoy seguro, disfrutarán de este juego basado en texto, de la compañía japonesa Studio GIW. El "ZV" viene de Zombie Vital Deluxe. Es algo confuso porque en la barra superior de la ventana del juego se puede leer: "Dungeon Manager ZV", pero en la pantalla de inicio, el título que nos encontraremos será "Zombie Vital Deluxe". Para resumirlo yo lo llamaré el Dungeon Keeper de texto.

Y es que de eso se trata, de gestionar nuestra mazmorra para atraer al mayor número de héroes y acabar con ellos de forma miserable haciéndonos de paso con los objetos mágicos que porten. Al principio nuestra mazmorra constará de una planta con huecos para 9 habitaciones que deberemos construir, pudiendo colocar escaleras hacia la planta superior o inferior. En cada una de estas podremos colocar trampas, cuyo número vendrá delimitado por el número de planta en la que nos encontremos, y unos zombis que servirán de infantería ligera que más que nada servirá para ralentizar a nuestros enemigos, pues su poder es ridículo, aunque con según qué objetos podremos hacerlos más fuertes. Además podremos definir si queremos que estén más enfocados al ataque o a la defensa. Pero no solo los muertos vivientes se enfrentarán a los profanadores de nuestra guarida. Tenemos a nuestra disposición tres tipos de esbirros que podremos crear: Slime, Golem y Demon. Estos esbirros pueden llegar hasta el nivel 30 tras ganar experiencia matando héroes, y se pueden mezclar entre sí para crear superesbirros como el Z-demon o el G-golem, con el consiguiente aumento en sus estadísticas.

No nos saldrán gratis crearlos. En el juego contamos con tres recursos que obtenemos tras matar enemigos o cuando maten a nuestras criaturas: Bone: para crear trampas y los pisos, Velis, para crear bichos en conjunción con los demás recursos, y Dark Velis, para evitar que escapen los héroes de la mazmorra con un hechizo de teletransporte, muy util si alguno de estos nos roba un item valioso.

Cada vez que se crea un piso nuevo aumenta el nivel de los héroes que entran en la mazmorra.
Existen distintos tipos de estos con sus propias características que se corresponden a las clases clásicas de los juegos de rol: ladrón, caballero, paladín, guerrero, etc. A su vez, dispondremos de un marcador de Fama, cuanto más alta sea, más rápido vendrán estos en busca de su muerte. Al matar a los héroes, algunos de estos soltarán items que podremos colocar en cualquier habitación y que nos darán habilidades como disminuir la defensa de los héroes o aumentar la eficacia de las trampas. Estos items nos los podrán robar.

Podremos aumentar o reducir la velocidad del juego. Una vez llegado a cierto nivel, el tenerlo en velocidad rápida será la opción adecuada para no morirse del asco esperando a que invadan nuestro santuario.

El objetivo del juego es evitar que nos roben el Knight Emblem al tiempo que mejoramos nuestra mazmorra. Dispondremos de 3 ranuras de guardado y podremos elegir la dificultad Normal y Difícil, recomendable para los que busquen un desafío. Yo jugué en la normal y terminé por desinstalar el juego ante lo rutinario y sencillo de librarme de todos los atacantes.

Como dije, todo lo mencionado se representa con textos y menús. Y es adictivo, que no os quepa ninguna duda, niños rata.

Army of Two: The Devil´s Cartel

Tercera parte de la saga Army of Two y mi primer contacto con ella. Me ha sorprendido gratamente. Normalmente, cuando el gran público alaba un juego suelo desconfiar. No por nada, pero ahí está la gente construyendo templos y estatuas de oro a juegos como Portal, ICO y el juego esté de la bata que va por la arena, y a mí me parecen bastante aburridos. Además, algo recordaba haber leído de que la secuela era inferior en calidad y, en fin, que entre mis planes vitales no se encontraba el jugarlo. Sin embargo, recien terminado el Gears of War 3, me había quedado con ganas de pegar más tiros entre coberturas y se daba la circunstancia de que en una de las promociones de Games with Gold me había descargado este Army of Two: The Devil´s Cartel, así que pulsé Start.

Recientemente, saltó la noticia de que Bethesda no distribuirá copias de sus juegos a la prensa especializada hasta el momento en que este no salga a la venta. El movimiento ha sido duramente criticado por los medios, pues les arrebata la exclusividad de poder disfrutar de sus títulos mucho antes que los pobres desgraciados que tendrán que gastarse 60 cucas en ellos. Por supuesto, las razones aducidas no han sido esas, sino que se privará al consumidor de información a la hora de comprar un juego de salida. ¡Ya ves tú qué drama! Hoy día, el tiempo no significa nada. Y, digo yo, no pasará nada por comprarse un juego 24 horas después de que esté en las estanterías, tiempo más que suficiente para que las redes sociales y Youtube se vean inundadas por todo tipo de material. Además, quien hoy día se guíe por las revistas o webs de videojuegos para comprarse uno, merece tener que sufrir una chusta como Shadow of the Colossus.

¿Y por qué este alegato contra la prensa de videojuegos? Aparte de porque no sirve más que como catálogo deluxe de los títulos que un jugador puede encontrar, al menos una parte de ellos, por cosas como cascar un 7 a este Devil´s Cartel. Lo más sangrante es que la archiconocida web que lo puntúa así, reconoce que es divertido. ¡Qué desfachatez, es divertido pero no me hace parecer un gafapasta al meter el disco en la consola!

Para mí, el argumento es lo de menos. Preguntaban en la Eurocon hace unos días a Rihanna Pratchett qué sentía cuando la parte más apreciada de un juego era la que le correspondía a ella, guionista. Ya os respondo yo, orgullo y un poco de vergüenza porque en un juego lo más destacable sea la historia. Creo que el debate de qué debería ser llamado juego y qué "historia interactiva" debe abrirse.

Army of Two: TDC es un third person shooter que me ha recordado mucho a Gears of War. Como lo
jugué justo después que este, eché un poco de menos la mecánica de recarga, pero la sensación pasó rápido. Es mucho más arcade que el título de Gearbox, más dinámico y frenético. Dos hombres frente a miríadas de sicarios de un cartel mexicano cualquiera. Tendremos variedad de escenarios, muchas partes de los cuales se podrán destruir, las típicas misiones "on rails" en las que manejar una ametralladora, elección de distintos caminos, multijugador, la posibilidad de jugar en cooperativo local y desbloquear armas, mejoras para estas, subir de nivel, etc, etc. Lo típico que te puedes encontrar en un juego de esta generación.

Es destacable el control. En consolas es complicado jugar a FPS o TPS, no se tiene la relación precisión / velocidad que tiene la combinación teclado y ratón. En Gears of war esto se solucionaba con enemigos grandes a los que acribillar y un ligero autoapuntado mientras que en Army of Two: DLC se apuesta por un autoapuntado bastante fuerte, cada vez que pulsemos el botón de apuntar, la mira se moverá rápidamente al objetivo más cercano. Es lo más inteligente, pues los enemigos son personas normales y por tanto su superficie no puede ser tan gigantesca como la de los habitantes subterráneos de Sera.

Puede que mi percepción del título se vea afectada por no haber probado los dos anteriores, pero hoy por hoy, recomiendo este juego a todo aquel que quiera desestresarse disparando a diestro y siniestro sin preocuparse de nada más.


Darkstalkers






Luftrausers

Cuando en la eterna discusión de cual es el mejor videojuego de la historia, discusión estéril pues cada uno tiene sus gustos, alguien menciona títulos como Journey o Shadow of the Colossus , no puedo por menos que sonreír para mis adentros mientras tacho a esa persona de mi agenda y borro su numero de mi teléfono.

Ultimamente se tiende a confundir las historias interactivas con lo que es un videojuego en sí, un concepto cercano a las primigenias máquinas arcade, esto es: encender y jugar sin preocuparse de historias, tutoriales ni otras zarandajas. Acción instantánea y frenética, fácil de jugar pero difícil de dominar. Las historias interactivas se pueden considerar videojuegos del mismo modo que el ajedrez un deporte.

Luftrausers, desarrollado por los holandeses Vlambeer, creadores de otro éxito como es Nuclear Throne, y distribuido por Devolver Digital, cumple a rajatabla dicha receta, añadiéndole un ligero toque de modernidad.

Este arcade de aviones me ha mantenido enganchado durante horas, y no porque sea uno de mis géneros favoritos desde que jugué a la recreativa de Ghost Pilots en un sucio bar de carretera, y que hizo que al día siguiente me pateara todos los locales de mi pueblo donde vendían cintas de casette para mi MSX en busca de dicho título u otro parecido. No lo encontré, pero un par de meses después me regalaron el cartucho de Time Pilot, clásico de Konami, y me volví a enamorar.

Curiosamente, Luftrausers bebe mucho de dicho título, tanto en el control del aparato como en su mecánica: derribar a todos los aviones que surcan el cielo macilento y las embarcaciones que desde el mar intentan hacer lo propio con nosotros. No hay más escenarios. Es uno solo que se va repitiendo partida tras partida. Y no importa lo más mínimo.

De gráficos simples en lo que es el juego en sí, y más detallados los personajes con los que se decoran los menús, nunca abandonan ese tono mostaza del que apenas seremos conscientes, pues estaremos concentrados en la acción que tiene lugar en nuestra pantalla. A medida que vayamos
avanzando en el juego, desbloquearemos distintas combinaciones de colores, aunque me sigo quedando con la original.

El toque de modernidad viene dado por un sistema de niveles que iremos aumentando según vayamos alcanzando distintas puntuaciones. Podremos incrementar nuestro marcador destruyendo enemigos o cumpliendo diversos objetivos como "Acabar con dos destructores a la vez" o "Derribar a diez cazas". Al subir de nivel se desbloquearán nuevas armas, motores y chasis, que podremos combinar dando lugar a diferentes configuraciones más o menos adecuadas a los objetivos que queramos superar. ¿Historia? No recuerdo si la tiene. Ni falta que le hace.

Dentro de diez años seguiré jugando a Luftrausers, como sigo haciéndolo a Time Pilot o Ghost Pilots. ¿Mass Effect? Lo terminé y lo vendí. ¿Cual es mejor videojuego?

Luftrausers está disponible en Windows, Linux, Mac, PS3, Android y PSVita. Vale hasta el último céntimo que paguéis por él.

La banda sonora es muy pegadiza

Elecciones Generales

Todo empezó un 19 de diciembre de 2015. Me dije: voy a hacer un juego sobre las Elecciones Generales, ahora que es un tema del que poco o nada se ha hablado. Solo quedan siete días para que se lleven a cabo, así que debo de darme prisa. Seguro que me da tiempo a terminarlo antes. Obviamente, no fue así.

A los pocos días cejé en mi empeño y abandoné el proyecto a medio diseñar. Poco después los españoles introdujeron su esperanza en una raja de plástico, y llegados a este punto podría hacer una broma sin gracia sobre La Veneno pero eso sería antivegano o alguna de esas ideologías modernas que sirven hoy día de manto para cubrir la propia estupidez. El resto, como se suele decir, es historia de la crónica negra de este país.

Yo pensaba que se produciría la "gran coalición" entre los sospechosos habituales, que terminaría por destruir al PSOE, aunque con esta afirmación le otorgara una credibilidad que no tenía ya por aquel entonces, si es que alguna vez la tuvo; así que dediqué mi tiempo a hacerme paj... Oh, por poco olvido que esto es Blogger y me lee gente que me mira a la cara de vez en cuando. En fin, que puestos a perder el tiempo, mejor que sea pajeándome.

Sin embargo, un día, entre el marasmo de noticias que daban publicidad al enésimo hecho reprobable y banal que no la merecía, pude leer que se iba a repetir las elecciones ante la falta de entendimiento entre las distintas partes. Entré en Pornhub y seguí con lo mío. Página de la que, por cierto, soy traductor. Lo digo como algo meritorio, y en cierta forma lo es. Al menos unos cuantos días como Premium me he ganado.

La revelación me llegó como a San... No me acuerdo; el que se cayó del burro. Deberían hacer una especie de Pokemon con el santoral, de esta forma sería más fácil que las nuevas generaciones se quedaran con los hechos que conforman los pilares de la iglesia romana. Algo así como:

San Valentín: empalado como una salchipapa. Su poder es confraternizar con el enemigo durante 20 turnos y luego quedarse con la mitad de sus bienes.

San Lorenzo: muy hecho a la parrilla. Su poder es lanzar fuego por el culo (lo cual encantaría a los niños)

San Agustín de Hipona: se comió un pepino en mal estado. Su poder no lo puedo decir porque seguro que me lee la familia. La mía, vaya, no la de San Agustín, que a saber dónde está esa gente ahora. Si da la casualidad de que alguno me lee, pues oye, mis condolencias con 1678 años de retraso.

Como iba diciendo antes del offtopic con sabor a post en algún rincón de la blogosfera, yo no me caí de un caballo cuando iba a recaudar los impuestos de los éfesos, gente muy morosa por otra parte, sino que la silla en la que reposaba mis reales posaderas colapsó como los sueños de una adolescente en un concurso de televisión de nuevos talentos cuando el jurado de turno le dice que la próxima vez no deje que el grillo de su jardín cante por ella. Con los cuartos traseros doloridos, se me ocurrió, en lugar de incorporarme y recuperar una dignidad de la que nunca he hecho demasiada gala, que podría retomar el juego, en una versión más simple de la que había ideado en un principio para así poder lanzarlo a tiempo, a un mes vista de los nuevos comicios. Obviamente, no me dio tiempo. Otra vez. El proceso creativo no es mecánico, bien lo sabéis, y si bien la parte técnica la tenía controlada, lo demás no. Y era mucho.

Lo que ocurrió en las siguientes elecciones no fue ya digno de la España profunda sino de una pesadilla aterradora en la que los votantes de cierto partido político que no nombraré para evitar visitas de la "autoridad" a medianoche, me obligaban a trabajar por un cuenco de arroz mientras me robaban el dinero para los palillos. Pero he aquí la providencia, el destino, que me empujaba a que terminara el juego. Y, efectivamente, ahí están las terceras elecciones en el horizonte.

Quién sabe si el sino se transformará en fatalidad con una sonrisa sardónica cuando vengan a detenerme por haber pergeñado este juego que os presento hoy. Quizás sea la venganza última de Jehová, cansado de mis encontronazos con sus testigos. Quizá fue demasiado cuando le dije a una de sus seguidoras que con gusto por ella me haría pagano, que adoraría sus pechos y de sus pezones haría ley. Desde entonces jamás volvieron a llamar a mi puerta y ahora esto...

Del juego no esperéis gran cosa, así no os decepcionará, y no quiero decepcionaros porque no sé en el sofá de quién de vosotros necesitaré dormir algún día. De hecho la denominación de videojuego es un mero convencionalismo, pues hay más de lectura que de interacción, y ambos son bastante pobres, encuadrándose en el género de las novelas visuales. El apartado gráfico es cutre y en su mayor parte usufructuado en diferido. El apartado sonoro es ridículo, siendo benévolos, aunque se recomienda encarecidamente jugar con auriculares para mejorar la experiencia.

Está disponible para Windows, Linux, MacOs y Android, aunque tendréis que instalar el APK manualmente, like a boss. No tengo cuenta de Google Play porque no quiero formar parte del sistema y por "asuntos" con Hacienda. También está disponible para iOS, pero todos sabemos que los usuarios de dicho teléfono solo lo usan para sacarlo del bolsillo y mostrarlo a los pobres mortales que les rodean, así que supongo que no les interesarán mis divagaciones digitales.

Características:

. 8 finales
. Más de 70.000 palabras
. Casi 400 imágenes.
. Sonido Estéreo
. 4 chistes ofensivos
. 5 meses de desarrollo en solitario
. 2 kilos de peso ganados
. Idioma español aunque se recomiendan nociones de alemán e inglés
. Llegué a follar durante su programación (esto no es una feature pero me gusta contarlo)
. Una señora me silbó mientras iba por la calle
. Vas al cielo si lo juegas
. +1 en Carisma
. Es gratis
. Libre de virus (o al menos eso creo. Como siempre, no os fieis de la palabra de un ser de la Internet)

Los enlaces, a continuación:

PC y MacOS: https://dl.dropboxusercontent.com/u/5334490/Juegos/EleccionesGenerales-1.0-all.zip
Android: https://dl.dropboxusercontent.com/u/5334490/Juegos/EleccionesGenerales-1.0-release.apk
iOS: Id a preguntarle a Jobs. (Es que se me ha olvidado compilarla y ahora no tengo ganas)

Addendum: El juego ha salido al final sin demasiadas pruebas realizadas por lo que es posible que encontréis fallos y erratas y que un Gremlin salga del lector de DVD y os llame rancios por seguir teniendo eso cuando ya todo el mundo usa streaming. No le hagáis caso. La publicación del título se ha adelantado ante los dramáticos acontecimientos que tuvieron lugar el primero de octubre, en los que un pobre hombre / modelo fue descabalgado por una muñeca chochona de la montura con la que esperaba alcanzar la gloria. Era ponerlo ahora a disposición del público o correr el riesgo de quedar desfasado, que a día de hoy la vida de un candidato a la Moncloa es como la del entrenador del Valencia C.F.: nunca sabe si se comerá los turrones en su casa. Bueno, el del Valencia seguro que sí.


Un gameplay de las distintas partidas posibles

Elecciones Generales - Trailer

No te pierdas en riguroso estreno el trailer de la nueva novela visual de Backside Games Studios: Elecciones Generales, una apasionante carrera por el sillón que se esconde en el interior de La Moncloa. ¿Serás capaz de ganar?








Próximamente en las mejores pantallas

Full Throttle

Full Throttle adquirió, al poco de salir, la calificación de juego de culto. Fue además una de las últimas aventuras gráficas en 2D de LucasArts, y eso se nota en sus gráficos cercanos al cartoon y en su sistema de control, más simple e intuitivo que versiones anteriores de SCUMM y que se convertiría en un estándar para las aventuras modernas.

Su tono es radicalmente opuesto a las historias de fantasía o ciencia ficción que copaban el género, aunque algún toque de ciencia ficción tiene. Encarnamos el papel de Ben, líder de la banda de motoristas "Polecats", que en sus viajes por el desierto, se topan con Malcom Corley, fundador de Corley Motors y su vicepresidente Ripburguer, que con su aspecto siniestro no deja lugar a dudas de que será el villano de la historia.

No tarda mucho en postularse a dicho título, tras dejar inconsciente a Ben en la parte trasera del bar donde estaban refrescando el gaznate, dejándole allí tirado mientras usa al resto de su banda como escolta. Poco después matará a Malcom para hacerse con el control de la empresa, echando la culpa del crimen a los moteros.

Ben deberá limpiar el buen nombre de los Polecats y ayudar a la hija de Malcom a desbaratar los planes de Ripburguer.

Desde luego no es el argumento típico que uno podía encontrar en un juego por aquellos tiempos. La historia es más real, sí,  pero no por ello deja de ser propia de un telefilme de fin de semana, aunque, como digo, en aquellos años en que lo considerado "adulto" y "maduro" era ver píxeles de color rojo chillón representando litros de sangre, tampoco se le podía pedir más.

No lo jugue en su momento, pues mi equipo era modesto, así que tras encontrarlo en una olvidada bobina de CDs que guardaba en el trastero, decidí que había llegado la hora de darle una oportunidad. He de decir que no me lo terminé. No por su dificultad, muy ajustada y extrañamente baja, sino por una decisión de diseño que me saco de quicio.

Como de las virtudes poco se puede aprender, hablemos de sus defectos:

Creo que esta es la aventura gráfica más enfocada a la acción que recuerdo, más incluso que las de
Telltale, así lo demuestra una fase en la que deberemos pelear con otros motoristas para conseguir sus armas y muy especialmente la escena que me hizo desistir de continuar jugando y poner un gameplay para ver cómo terminaba la historia: la fase del estadio. En ella tenemos que manejar un coche con nuestro ratón, con un control no especialmente afinado, dirigirnos hacia una rampa, saltar por ella sobre otro coche, empujar a este hasta otra rampa, lanzarlo por ella y luego saltar nosotros a continuación. Y todo mientras otro coche choca contra nuestro vehículo. Me he cansado solo de describirlo.

Reconozco que mezclar acción y puzle, así de primeras, es una buena idea, pero por favor, no hagáis insufrible la acción porque aunque se tenga una idea de cómo resolver el puzle, será muy frustrante intentar sin éxito llevar a cabo nuestras solución.

Todo en Full Throttle va enfocado a hacernos sentir una experiencia cinematográfica, con la cañera banda sonora, los gráficos, la baja dificultad que nos permite avanzar sin muchos problemas, las escenas animadas en mitad del juego... Es una pena que este ritmo sea roto en mil pedazos por las mencionadas fases de acción, un sin sentido incluirlas que solo se explica como decisión para"espesar" el juego y aumentar así su duración, ya de por si escasa.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis lo hizo bien dando la oportunidad al jugador de escoger como queria jugar, con accion o sin ella. Se ve que en LucasArts no aprendieron la lección. Aun así, es una aventura recomendable para todo aquel con debilidad por el point´n´click.

A finales de 2015 se anunció una versión remasterizada del título para PS4 y Vita, aparte de para PC, siendo su posible fecha de lanzamiento en 2016.


Claro que también podéis veros el vídeo y os ahorráis el sufrimiento de los coches

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