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Lee para jugar

Necesitaba espacio en el disco duro y por ello me dispuse a borrar los juegos menos interesantes del romset de Gameboy Advance que yacían plácidamente en las entrañas de mi disco ajenos a la carnicería que iba a desplegar a continuación. Empecé a cargar un juego tras otro durante media hora en la que apenas jugué cinco minutos. Perdí la paciencia. ¿La razón? El prolongado tiempo que pasaba desde que comenzaba el juego hasta que podía empezar a jugar.

Considero deleznable el tener que soportar grandes parrafadas de texto o conversaciones entre personajes antes de poder comenzar a jugar, de interactuar más allá de pulsar el botón que dé comienzo a la siguiente línea de texto. Puede que esta sensación sea producto de estos tiempos de sobreabundancia de títulos en los que el paso de uno a otro es frenético y así se exige que sea la acción. Excluyo, por motivos obvios, los Triple A capaces de dormir a una vaca antes de llegar al menú de inicio, pues la complejidad de estos es tal que en algunos casos necesitan de una introducción previa a la jugabilidad que ofrece o al entorno en el que nos moveremos, pero en un título de la época de la GBA, tanto texto lo considero una mera forma de alargar la duración de los juegos, como antaño se hacía programando una dificultad endiablada que convertía un nivel que podía ser superado en dos minutos, en toda una experiencia agónica de dos horas. Con suerte.

Siempre he pensado que en un videojuego la historia debe desarrollarse y presentarse de forma orgánica, dentro del juego, usando las menores cinemáticas posibles y evitando prolongadas pausas que hagan que el jugador se desentienda de lo que pasa y comience a pulsar el botón de avance rápido, que es lo que terminé haciendo mientras probaba los juegos de Game Boy. En los juegos de acción, no pasaba nada, se podía disfrutar del título sin demasiados problemas pues el texto que no leía carecía de importancia, pero en un juego de rol puedes perder información. Es por ello que muchas veces nos vemos observando cómo los personajes se van moviendo de la pantalla y hablando entre ellos sin que podamos hacer mucho más que mirar el reloj. Como pausa tras un nivel plagado de emociones, está bien, pero no es forma de comenzar un juego.

Un ejemplo de lo que debería hacerse es Morrowind: comenzamos en las bodegas de un barco y de inmediato, tras una corta conversación con un compañero de fatigas, nos ponemos en marcha. Ya habrá tiempo que perder en interminables parrafadas que nos desvelen la trama, pero solo cuando nosotros queramos.

Así pues, a partir de ahora he decidido que juego que pruebe y me tenga más de dos minutos antes de poder controlar al personaje protagonista, juego que va a la papelera de reciclaje.
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