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Thimbleweed Park

Thimbleweed Park no es un juego, es una máquina del tiempo que te lleva de la mano a la época dorada de las aventuras gráficas: los 90, por si hay algún millenial leyendo esto. Empezando por la pareja protagonista, una suerte de parodia de los agentes del FBI Mulder y Scully de Expediente X, que han ido al pueblo de T.P., de donde toma el juego su título, a investigar un crimen, pasando por el apartado técnico, con unos escenarios pixelados preciosistas, las múltiples referencias al mundo de los videojuegos y la cultura popular, y sobre todo la mecánica del juego, pulida durante décadas de experiencia diseñando aventuras por Ron Gilbert, mítico desarrollador de The Secret of Monkey Island.

Diría que su nombre es garantía de calidad, pero siempre he pensado que el hecho de que alguien cree una obra maestra no significa que lo vaya a hacer siempre, y en el mundo de las artes, tan subjetivo, dicha aseveración toma carácter de ley.

Nos encontramos pues ante una aventura gráfica clásica con un par de añadidos fruto de la modernidad: es mucho más fácil que la mayoría de sus antecesoras y controlaremos varios personajes a la vez, aunque esto es algo que podíamos hacer en títulos como Maniac Mansion o Day of the tentacle.

Pese a lo mencionado, tuve que echar mano de una guía un par de veces, más para no tener la sensacion de perder el tiempo que por la dificultad de los puzles en sí. Ejemplo de esto es un libro que tendremos que conseguir mediada la historia. Existiendo una librería de lo paranormal en el pueblo y una mansión con una biblioteca gigante, es natural que nos dirijamos a una u otra. Pero, ¿qué veremos? Hay centenares de ellos. Quizás miles, cada uno con su titulo. Nada de esas 
estanterías genéricas repletas de volúmenes y el mensaje de "Vaya montón de libros", al examinarla. Cada ejemplar es diferente a los demás. Una maravilla, todo sea dicho. La respuesta está en la tienda esotérica. Tendremos que subir por una escalera hasta lo alto de la misma (fuera de plano) para encontrar el brillante libro que sobresale del resto. Tarde o temprano darás con él pero si no reparas en la escalera tardarás siglos.

Hablando de libros, el juego se financió a través de la página de Kickstarter gracias al apoyo de miles de jugadores que, según contribuyeran con una mayor o menor cantidad de dinero, han tenido la oportunidad de poner nombre a los libros que aparecen a lo largo de la aventura, que no son pocos, aparecer en el listín telefónico de la ciudad y, en algunos casos, si les llamamos escucharemos un mensaje de voz grabados por ellos, una idea que me ha parecido brillante y ha hecho que el juego permanezca jugable una vez que el misterio propuesto haya sido resuelto.

Esa es la pega, la única de este título, común a todas las aventuras graficas y que les acerca más a la literatura que a los juegos, una vez terminado, no tiene sentido volver a hacerlo, más que como ejercicio de nostalgia. Pero mientras llega el final, déjate llevar por un viaje mágico a tu adolescencia. No te defraudará.


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